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4ステージの設計と要件

制作前に決めた内容と、現在の実装を照合するための資料です。雰囲気だけではなく、何を置くか、どう移動させるか、何をもって完成とするかまで記載します。

全ステージ共通の要件

操作

常時飛行。十字キーまたはWASDで移動し、ドラッグ中だけ視点を動かす。速さ、音量、主人公は全世界で変更できる。

探索

近景、中距離、遠景に目印を置く。順路は固定せず、主要な場所を4か所見つけると世界ごとの終着点が開く。

性能

PCは60fps、一般的なスマートフォンは30fpsを最低線とする。同じ物はまとめて描き、遠い物は簡略化する。

浮島の街

日常の痕跡が空の上に残る街。飛ぶ解放感と、無人の生活圏を巡る静けさを両立させる。

世界観の定義

市場、家、庭、停留所など用途の分かる場所が無人で残っている。紫色や抽象語で夢らしさを説明せず、普通の物が少し不自然な場所にある状態を作る。

  • 戦闘、会話、クエストは追加しない
  • 時刻を断定できない空と光にする
  • 遠景画像は到達不能な最遠層に限定する

区域と回遊

  • 中央街と市場:生活と出発
  • 鐘楼島:時間と見晴らし
  • 風車島:風と機械
  • 水盤庭園:静止と反射
  • 雲下設備:高度を下げる寄り道

地表、島間飛行、雲下飛行で見える物と音を変える。

項目要件確認方法
最初の選択入場直後に中央街と複数の遠方島が見え、行き先を選べる。開始地点から3つ以上の異なる輪郭を確認する。
生活の痕跡花、椅子、箱、工具などを各地点3種類以内に絞って置く。発見文と目の前の実物が一致する。
移動橋を使う経路と直接飛ぶ経路を残す。雲下へ降りる理由を置く。地表、空中、雲下から同じ地点へ到達できる。
完成条件8〜12分で一周し、5地点を具体的な物で思い出せる。発見記録と実画面を照合する。

現在の未達

雲の下にある見どころと生活用品がまだ少ない。遠景の質は高い一方、接近して読める小物の密度には差がある。

閉鎖施設

ホテル、浴場、宴会場、物流設備が、増改築によって食い違いながらつながった巨大施設。

世界観の定義

追跡や恐怖ではなく、見覚えのある公共空間の用途と接続が少しずつずれる感覚を扱う。同じ構造を反復しつつ、幅、高さ、照明、家具、出口のどれかを変える。

  • 敵、死亡、驚かせる演出は追加しない
  • 物理的に破綻したワープは使わない
  • 完全な暗闇や、復帰できない迷路にしない

区域と回遊

  • 玄関・中央ロビー
  • 宴会場・宿泊棟
  • 浴場・休憩棟
  • 搬入口・機械区画
  • 渡り廊下・天井裏

地上、中層、上層から同じ吹き抜けを別角度で見せる。

項目要件確認方法
用途の差ロビー、宴会場、浴場、搬入口を家具、材質、音で判別できる。色を消しても区域を説明できるか確認する。
迷いと回復局所的には迷うが、給水塔、吹き抜け、入口灯、環境音で移動を再開できる。地図なしで開始地点の方向を説明できる。
高度地上は家具の間、中層は連絡橋、上層は点検路を巡る。上昇だけですべての壁を無視できない。
完成条件2〜3分で一地区を巡り、接続の違和感を二つ以上見つけられる。発見地点と区域別の変化を確認する。

現在の未達

区域ごとの造形差がまだ弱く、別用途の施設が似た箱に見える場所がある。描画回数も当初の性能目標を超える場面が残る。

郊外

水、電力、食料、住居が地域内で循環し、住民が手を入れ続けているソーラーパンクの生活圏。

世界観の定義

緑と太陽光パネルを飾るだけではなく、設備同士の関係を移動中に理解できるようにする。古い道路や学校を残し、その上へ温室、水路、屋上庭園が増築された状態を作る。

  • 完成された理想都市にはしない
  • 住民が修理している痕跡を置く
  • 直方体は旧建築の痕跡に限定する

区域と回遊

  • 集光塔と発電設備
  • 共同住宅と学校
  • 修理工房と資材置き場
  • 育苗室と共同温室
  • 配水庭と貯水設備

道路、水路、屋上庭園、空中設備を高度の違いでつなぐ。

項目要件確認方法
循環の理解水が貯水設備から住宅、畑へ流れ、発電設備が各区域へつながる。移動後に水と電力の経路を説明できる。
生活感温室、修理道具、資材、住宅用品を区域ごとに集中して置く。単なる緑地や展示設備に見えない。
高度低空は水路沿い、高空は庭園と集光塔を結ぶ巡航帯にする。高度を変えると入口、配管、屋上設備が見える。
完成条件2〜3分で一地区を巡り、その場所の役割を説明できる。各発見が設備の関係を一つ示す。

現在の未達

住宅と生活用品の種類が不足し、設備の模型が並ぶ空間に見える場所がある。樹冠が大きく、視界や撮影経路を塞ぐ配置も残る。

遊戯室

幼児向け遊戯施設が、人のいないまま際限なく増築されたドリームコアの屋内空間。

世界観の定義

青空柄の壁、虹、遊具、小さな街、昼寝室、誕生日会場を、明るさ、反復、縮尺のわずかな食い違いでつなぐ。場所は安全で、違和感の理由は説明しない。

  • 到達できる物は実体のある3D形状にする
  • 背景画像は窓外の最遠部だけに使う
  • 詩的な名称を避け、普通の場所の名前を使う

区域と回遊

  • 虹のホール
  • 遊具広場とボールプール
  • 子どもの街
  • 昼寝室
  • 誕生日会場
  • 雲の回廊

中央から左右へ分かれ、どちらから進んでも開始地点へ戻れる環状構造にする。

項目要件確認方法
縮尺ベッド、扉、遊具は主人公との比較で用途が読める大きさにする。主人公を基準に寸法を検査する。
奥行き虹や雲には厚みを持たせ、裏側や側面からも形が崩れない。表裏、開口幅、重複面を素材テストで確認する。
回遊床、遊具上部、雲の回廊をつなぎ、広いだけの空間を残さない。各区域へ複数経路で到達できる。
完成条件参照画像の印象を、物量、表面、縮尺、奥行きに分けて評価する。実画面と参照を同じ項目で採点する。

現在の未達

入口周辺は改善したが、奥の区域には用途が薄い移動区間が残る。発見後の変化も、その場所を再訪したくなるほど強くないものがある。

実装と設計は一致しているか

この資料は完成宣言ではなく、設計と実画面の差を確認する基準です。

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